lipca 18, 2021

Róża, a co chcesz wiedzieć? czyli edukomiks, który odpowiada na trudne pytania...

Mowa o drugiej części nieszablonowej publikacji, która w bardzo przystępny dla dzieciaków (ale nie tylko) sposób, odpowiada na wiele pytań dotyczących otaczającego nas świata. Sztuczna inteligencja, biotechnologia, filozofia, wirtualna rzeczywistość, cyberbezpieczeństwo, to tylko niektóre tematy poruszane w książce. W krótkich komiksowych historyjkach przybliżona została wybrana tematyka, a po każdej części pojawia się ćwiczenie z programowania w Scratch, które jest związane z poruszanym w komiksie zagadnieniem.

I tak: po historyjce "Róża i AI" dzieciaki mogą stworzyć prosty skrypt tłumaczący podane słowa na wybrany język, wykorzystując rozszerzenia środowiska Scratch: translator i zamiana tekstu na mowę.  

Po przeczytaniu rozdziału "Róża i zrównoważony rozwój" młody człowiek może stworzyć projekt, który będzie wspierać i promować działania na rzecz naszej planety.

"Róża i płatności", to historyjka, po przeczytaniu której będziemy mogli podjąć próbę zaprogramowania procesu płatności kartą itd...

Reasumując: po przeczytaniu każdej komiksowej historyjki (których jest w książce 13), dzieciaki mogą doskonalić swoje umiejętności programistyczne w powszechnie dostępnym środowisku jakim jest Scratch. 

Przewodnikami po tych - czasem skomplikowanych - tematach są ekspertki i eksperci w różnych dziedzinach, którzy w zrozumiały dla najmłodszych sposób tłumaczą różne zagadnienia, zjawiska... Zadania programistyczne zaś opracowane zostały przez osoby związane z Amazon STEM Kindloteka oraz Stowarzyszenie Cyfrowy Dialog. Można więc rzec, że zacne grono jest gwarantem wysokiego poziomu merytorycznego publikacji.

Jeśli chcielibyście poznać szczegóły dotyczące komiksu i osób, które go współtworzyły, odsyłam do strony https://edukomiks.pl/#okomiksie




Jako rodzic i nauczyciel dostrzegam ogromną wartość i rolę tej książki. Nie dość, że w ciekawy i często humorystyczny sposób przybliża określone zagadnienia (na dodatek w postaci komiksu), pozwalając czytelnikom lepiej zrozumieć - często skomplikowany dla nich - świat dorosłych, to uczy programowania (nie trzeba mieć żadnych umiejętności, aby zrealizować omówione w książce projekty), a tym samym daje dzieciakom moc sprawstwa, gdyż realizując scratchowe projekty mogą na przykład tworzyć namiastkę funkcjonujących w rzeczywistości systemów, ale też dostrzec, że umiejętność kodowania daje możliwości kształtowania otaczającej nas rzeczywistości. I nie chodzi tutaj o to, aby wszyscy nauczyli się programować, ale o to, aby posiąść umiejętności ułatwiające rozwiązywanie różnorakich problemów, by kształtować logiczne myślenie, precyzyjnie prezentować swoje myśli i pomysły. Nabycie tych umiejętności będzie sprzyjać dobrej organizacji pracy oraz budowaniu kompetencji niezbędnych podczas realizacji projektów zespołowych.

Ogromną wartością dodaną jest to, że bohaterkami komiksu są dziewczynki (co nie znaczy, że tylko one są jego adresatkami). Z pewnością fakt ten, pozwoli jego czytelniczkom odważniej wkraczać w świat technologii, programowania, który - nie wiedzieć czemu - jest najczęściej domeną mężczyzn.









Nie omieszkam dodać, że książka jest bardzo atrakcyjna graficznie, a wszystko to dzięki Tomaszowi Minkiewiczowi (znany rysownik, scenarzysta komiksowy, pisarz, ilustrator), który w mistrzowski sposób zwizualizował zamysł autora.

Pomysłodawcą serii zaś (dwie części komiksu i wiem, że jest już pomysł na trzecią) i scenariusza komiksu jest Artur Kurasiński -  o którym możecie więcej dowiedzieć się z jego bloga https://blog.kurasinski.com/o-mnie/

Wraz z drugą częścią komiksu przygotowany został również zeszyt ćwiczeń pełen zabaw, zadań, łamigłówek i krzyżówek, a także edukacyjna gra quizowa, które stanowią świetne uzupełnienie treści publikacji.













Brak komentarzy:

Zachęcam do komentowania i dzielenia się spostrzeżeniami i opiniami na temat mojego bloga i tematyki postów.